Architecture d'un Model-View-Controller avec Unity Udemy

Cette formation est la première d'une série de formation sur Unity, axée sur le travail d'équipe entre designers, graphistes et programmeurs.

Chaque formation de cette série touche à un sujet particulier de l'industrie du jeu. Cette formation porte sur les "design patterns", les schéma d'architecture logicielle, et en particulier sur le model-view-controller et comment l'implémenter dans Unity.

En partant de rien, nous allons créer un jeu de rythme, tel que Guitar Hero ou Tap Tap Revenge. Nous commencerons par la structure des données et mécanique de jeu, qui concernent le design et la programmation, puis nous verrons l'affichage des données et retours visuels, qui concernent le graphisme et la programmation.

Nous allons commencer par une vue d'ensemble de certains design patterns connus (MVC, MVVM, MVP). Puis nous construirons la représentation graphique avec les outils d'interface de Unity, avant de travailler sur l'architecture du jeu.

Nous allons structurer le modèle de données (Model) du jeu, puis nous l'afficherons et l'éditerons à l'aide d'un inspecteur de propriétés personnalisé. Nous verrons aussi comment enregistrer des données dans l'éditeur à l'aide de la classe ScriptableObject.

Nous travaillerons ensuite sur la vue piste (View), en la remplissant d'objets d'interface enregistrés plus tôt, et nous animerons le défilement de la vue piste.

Nous travaillerons alors sur le contrôleur de jeu, récupérant les entrées (input) du joueur pour les utiliser dans la mécanique de jeu, et mettre à jour l'affichage.

A la fin de cette formation, les graphistes sauront ce qu'il est possible de faire avec les composants d'interface en 3D, les programmeurs et designers sauront créer et manipuler des modèles de données spécifiques à un jeu, depuis l'éditeur pour les utiliser au "runtime".

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Course details

Cette formation est la première d'une série de formation sur Unity, axée sur le travail d'équipe entre designers, graphistes et programmeurs.

Chaque formation de cette série touche à un sujet particulier de l'industrie du jeu. Cette formation porte sur les "design patterns", les schéma d'architecture logicielle, et en particulier sur le model-view-controller et comment l'implémenter dans Unity.

En partant de rien, nous allons créer un jeu de rythme, tel que Guitar Hero ou Tap Tap Revenge. Nous commencerons par la structure des données et mécanique de jeu, qui concernent le design et la programmation, puis nous verrons l'affichage des données et retours visuels, qui concernent le graphisme et la programmation.

Nous allons commencer par une vue d'ensemble de certains design patterns connus (MVC, MVVM, MVP). Puis nous construirons la représentation graphique avec les outils d'interface de Unity, avant de travailler sur l'architecture du jeu.

Nous allons structurer le modèle de données (Model) du jeu, puis nous l'afficherons et l'éditerons à l'aide d'un inspecteur de propriétés personnalisé. Nous verrons aussi comment enregistrer des données dans l'éditeur à l'aide de la classe ScriptableObject.

Nous travaillerons ensuite sur la vue piste (View), en la remplissant d'objets d'interface enregistrés plus tôt, et nous animerons le défilement de la vue piste.

Nous travaillerons alors sur le contrôleur de jeu, récupérant les entrées (input) du joueur pour les utiliser dans la mécanique de jeu, et mettre à jour l'affichage.

A la fin de cette formation, les graphistes sauront ce qu'il est possible de faire avec les composants d'interface en 3D, les programmeurs et designers sauront créer et manipuler des modèles de données spécifiques à un jeu, depuis l'éditeur pour les utiliser au "runtime".

Updated on 22 March, 2018
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