Course details
Durant ce cours nous aborderont le moteur dans son ensemble. En commençant par le launcher, puis les bases et les principales choses à connaitre comme le déplacement de la caméra, les options les plus courantes. Mais aussi des moyens mémo-technique pour pouvoir très facilement se retrouver dans l'interface de l'Unreal Engine, pas toujours simple quand on débute.
Nous continuerons notre découverte du moteur à travers plusieurs chapitres comprenant les différents modes, place, vertex, landscape, foliage paint et géometry editing.
Les lumières selon leur utilité et leur différences entre statique, stationnaire et dynamique.
Les matériaux via la création de bon nombres d'exemples, comprenant entre autre la Tessellation et le Parallax Occlusion Mapping qui sont deux techniques couramment utilisées dans le jeu vidéo.
Mais aussi les objets 3d pour un usage en temps réel et leur contraintes spécifiques.
Nous aborderons ensuite le blueprint en doucouvrant les classes, les variables les plus utilisées et par création de plusieurs choses basique comme une lumière, un cycle jour/nuit, un système de sauvegarde très simple nous apprendrons à nous familiarisé avec le langage de programmation "Made In Unreal". Nous pousserons les choses un peu plus loin avec la création d'une intelligence artificielle que nous programmerons pour qu'elle nous suivre, ou encore qu'elle se rendre à un endroit précis en évitant les différents obstacles.
Nous aborderons les personnages et leurs animations, on créera les différentes mécanique pour faire en sorte d'en faire notre personnage principal.
L'ATH avec deux barres de progression totalemetn dynamique et deux menus différents. Le menu de démarrage de notre jeu ainsi que le menu pause. Les deux possédant la possibilité de changer la résolution de l'écran ou le niveau des graphismes.
Les véhicules, de la conception 3D à la prise en main.
Les particules en créant de la pluie venant mouiller le sol
le post process nous permettant d'obtenir une qualité d'image nettement supérieure grâce à ses différentes options.
Les terrains dans leur intéragralité à commencer par l'import en fonction de notre projet, qu'il s'agisse d'un projet basique ou d'un open world, grâce au World Composition.
Mais aussi la conception d'un matériel entièrement automatique qui nous permettra de modeler le terrain en gardant une hiérarchie de texture qui placera l'herbe toujours au dessus, la roche en dessous et la terre entre les deux. Le tout entièrement paramètrable.
Les sons ambiant, la spatialisation ainsi que les bruits de pas à travers la mise en place des types de surfaces et la configuration de nos personnages, qu'il soit en première, jeux de type fps, ou en troisième personne, gta entre autre.
La végétation grâce à des modèles créés avec speedtree et ses effets de vent bien plus poussés que ce qu'unreal peut nous offrir. Nous créerons un material pour notre végétation afin d'en tirer un visuel bien plus réaliste et nous configurerons un tas de paramètres nous permettant notamment de gérer l'interaction avec notre personnage.
Nous terminerons notre cours en apotéhose grâce à la conception de deux scène complète, la première, architecturale nous permettra de découvrir quelles sont les options les plus importantes lors de la conception de ce type de scène. Ainsi que le moyen d'obtenir une lumière naturelle avec des ajouts artificiels.
La seconde se voudra plus aérée puisqu'elle sera en extérieure, et comme pour la première, nous aborderons les contraintes de ce genre de scènes afin d'en comprendre la conception.
En toute fin de projet, nous configurerons nos scène pour nous permettre de créer un executable pouvant être lancé depuis improviste qu'elle pc doté de Windows 64 bits.
Updated on 22 March, 2018- Complete Unity® and Android Development Academy for Health & FitnessUSD 128
USD 6,400Duration: 1 To 30 Hours - UX Design Lead AcademyUSD 25
USD 390Duration: Upto 4 Hours